LO QUE DEJÓ LOS JUEGOS OLIMPICOS EN EL MARKETING

10.08.2021

La capital japonesa despidió este 8 de agosto 17 días de pura emoción en una ceremonia de clausura que pone el broche de oro a unas Olimpiadas pospuestas y que fueron calificadas como las "más extrañas" de la historia. En unas olimpiadas tan atípicas como las de Tokio 2020, el marketing fue mas que nunca una de las herramientas más fuertes que tuvieron los Juegos Olímpicos para sobrevivir en su batalla contra la pandemia de Covid-19.

Los Juegos se desarrollaron sin espectadores y los atletas participantes no podían salir de la Villa Olímpica. Es por eso que, ante la falta de público nacional y extranjero en las competencias (uno de los principales ingresos para una ciudad sede de las olimpiadas) el marketing jugó más que nunca un rol decisivo para el éxito de las olimpiadas de Tokio. Entonces, empecemos con una de las partes mas representativas en ingresos de los juegos, LOS PATROCINADORES. 

Como ya es costumbre desde hace décadas, muchas marcas buscan hacerse un lugar como patrocinadoras de uno de los eventos deportivos más importantes del planeta, pues claro; esto seria una oportunidad grandísima. Tokio 2020 en su página oficial clasificó a sus patrocinadores en 4 categorías: Worldwide Olympic Partners, Tokyo 2020 Olympic Gold Partners, Tokyo 2020 Olympic Official Partners y Tokyo 2020 Olympic Official Supporters. Con excepción de McDonald's, que decidió dejar de patrocinar los Juegos Olímpicos en 2017, vemos en Worldwide Olympic Partners marcas que cada 4 años se hacen presentes para patrocinar olimpiadas y mundiales de fútbol; tal es el caso de Coca-Cola, Visa y P&G. También vemos marcas nuevas como Alibaba, Airbnb e Intel. Otras marcas reconocidas mundialmente como Canon, Cisco, Education First, Nissin y hasta Google están presentes, además de múltiples empresas japonesas que participan como patrocinadores oficiales, de oro y como colaboradores.

Los patrocinadores son quienes más ingresos le generaron a las Olimpiadas de Tokio 2020, pues según datos de su propio portal, representan el 55% del presupuesto que contribuye a los ingresos proyectados. Ahora, dejando atrás a la venta de merch que era un buen ingreso, en un panorama diferente y no en medio de una pandemia, pasemos a las licencias, que aquí es donde entra otra parte del programa de mkt que se hizo para lograr una derrama económica en los juegos. Un ejemplo de las licencias más allá de los derechos de transmisión para las miles de televisoras alrededor del mundo, son los videojuegos. Japón siendo potencia mundial en este rubro, cuenta con empresas como Nintendo, Sega y Konami que crearon sus propias ediciones especiales (y licenciadas) de los juegos de Tokio 2020. Esto fue un avance y una propuesta digital que marca de muchas maneras pero sobre todo, demuestra que el mkt se presenta de distintas maneras y la digital ha ganado. 

Esto fue un poco lo se vivió en Japón, y yo mas que impresionada por el trabajo que se hizo fue mas una confirmación que un buen equipo te puede salvar de panoramas imposibles. 

 

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